FC2ブログ
--
--.--

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

2013
11.10

blenderのノード機能を使ってエッジを表現する方法

Category: Blender覚書
blenderのトゥーンレンダリングはいくつかエッジの出し方があるみたいですが今回はそのうちの一つ、ノード機能を使ってエッジを表現してみようかと思います。

レンダリング_エッジ無し
↑このキャラクターに、
レンダリング_エッジ有り
↑このようにエッジをつけます。マテリアルはすべてシェーダレスにチェックを入れているだけです。







まずノードエディタを開きます。
2.jpg
                           ↓↓↓↓↓
3.jpg
ノードエディタを開いたら「Use Nodes」にチェックを入れます。するとこのように二つ「render layers」と「composite」があると思います。

render layersはレンダリング結果で、これに色々フィルターをかけていきます。そしてcompositeは色々とフィルターがかけられた結果です。




Z深度と法線からエッジを出していく方法をとるのでまず「render layers」を見てください。
normalが表示されていない

そのままだと「Z」は表示されていますが「normal(法線)」は表示されていません。

normalにチェックを入れる
右のパネルにあるpassesにnormalがあると思うのでチェックを入れます。
これでZ深度と法線に対してフィルターをかけていけます。


ノード_ツリー
↑ノードの全体図です。




構造としてはまずZ深度と法線に対してエッジの設定をかけてその二つを合成します。Z深度では主にオブジェクトの周囲のエッジ、法線はその中の凹凸からエッジを抽出していきます。

エッジの設定
それぞれ四つのブロックで設定していきます。Zもnormalも数値以外一緒です。

1、Add>filter>filterでLaplaceに変更
2、Add>converter>Mathでmaximumに変更。最大値を設定します。
3、Add>converter>Mathでmultiplyに変更。
4、Add>converter>Mathでminimumに変更。最小値を設定します。


主に3番のmultiplyの数値を変更することでエッジの太さが変わってきます。maximumは0。minimumは1に設定します。



エッジの設定_ミックスから最

次に二つのエッジをmixを使って合成していきます。Add>color>mixでAddに変更します。

そしてその次にColorRampを入れてconstantに変更。パッキリした線になり、色もここで変更できます。また、左右の割合を変えることでも線の太さが変わってきます。左をアルファ0にし、主に右の色が反映されます。


その後にblurを入れてエッジを少しぼかします。ここは好みで。X軸方向とY軸方向にそれぞれぼかすことが出来ます。




そしてエッジと最初のレンダリング画像を合成するためにmixを入れて合成します。ここではmixに設定し、アルファのボタンを押しておきます。

そしてcompositeにつなぎ、レンダリングすると完成です。



4.jpg
















スポンサーサイト
Comment:0  Trackback:0
back-to-top
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。